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AWSでAndroidを起動できる「Genymotion On Demand」を試してみた
AWS
2019-05-04
はじめに ローカルでのAndroidエミュ重くないですか?
ストレージ食い過ぎではないですか?
あとメモリ(ry
UnityエンジニアなんてやってるとUnityだけでもSSDがパンパンなのにAndroidのエミュとか入れたくないなぁと思うのです。
AzureとかでAndroidエミュ入れられないかなーと調べていたら、AWSかGCP上でGenymotionを走らせられるそうなのでAWSで試して見ました。
本記事は
Androidの開発環境が整っていてHalloWorldができる人 SSH使える人 を対象にしています。
Unity用非リアルタイム向けなDeckard Renderの話、その2
Unity
2019-04-29
はじめに の続きの記事です。
今回は、モーションブラー、ライト、レンダリングについての話です。
モーションブラー Deckard Renderでモーションブラーを有効にするには1作業必要です。Deckard Object Motion Blurコンポーネントを動くオブジェクトに付ける事でモーションブラーが計算されます。Inspectorの設定は弄らなくてOKです。

モーションブラー無効時

モーションブラー有効時

良き感じにモーションブラーが生成されています。
Particle また、Shuriken(Particle System)の場合はD Particle Motion Blurのコンポーネントを追加することで、モーションブラーが有効化されます。
Unity2019のプロジェクトを2018で開くときの注意点
Unity
2019-04-16
はじめに 先ほどUnity2019の正式版が公開されました。Unityのメジャーバージョンアップがそろそろ暑くなってくるなーと感じる風物詩になってきますね。
Introducing Unity 2019.1
前回のUnity2018.3→2018.2へのダウングレードも一癖ありましたが、今回も2019.1→2018.3へのダウングレードに一癖あったので軽く書いておきます。
忙しい人向けのまとめ Unity2018.3からは参照出来ないUnityPackageへの参照が付与されるので、
Unity用非リアルタイム向けなDeckard Renderの話、その1
Unity
2019-03-10
はじめに 先日、Unityで非リアルタイムな事を条件に被写界深度やモーションブラーなどを高品質にレンダリングできるDeckard RenderがAssetStoreで公開されました。
Unityを映像制作に使うゆにりあシリーズの読者の皆様には最高に相性が良いAssetだと思うので早速購入して使ってみました。
使用ソフトは下記の通りです。
ソフトウェア バージョン Unity 2018.3.4 Deckard Render 0.99b その1では導入方法からカメラの設定方法までを解説します。
UniVRMのAssembly Definition設定方法
Unity
2019-01-27
はじめに もう遅いですが明けましておめでとうございます。今年もよろしくお願いいたします。
表題の通り、Assembly Definitionで細かくアセンブリを分割したいときにUniVRMの中身はどう設定すればいいかという記事です。
今回はUniVRMですが、サードパーティー製のAssetを追加するときに概ね同じ方法でいけると思います。
ソフトウェア バージョン Unity 2018.3.0f2 UniVRM 0.48 そもそもAssembly Definitionって何?と言う方はテラシュールブログさんのコチラの記事が参考になると思います。めっちゃ便利な機能なので使った方がいいです。
技術書典5、参加レポート。お金の話編
同人誌
2018-12-29
はじめに 開催から3ヶ月くらい経ってしまいましたが、技術書典5に参加してきたので参加レポート的な物を書いてみようと思います。
1回目の今回はお金の話です。「初っぱなからお金の話かよ!」って思いますが、お金は大事なので赤裸々書いていこうと思います。(なお2回目以降があるかは謎)
「ゆにりあ」シリーズとは 技術書典5で出した新刊は「ゆにりあVol.2」です。
【技術書典5告知】か-43にて新刊「ゆにりあVol.2」頒布します!今回はこのPV(https://t.co/EQTK3J4kCy)をUnityとUnity版Pencil+、UTS2を使ってレンダリングした時のメイキング本的な内容になっています。
他、既刊等の頒布情報はこちらをご参照下さい。https://t.co/gcfMr0WKNp #技術書典5 #技術書典 pic.twitter.com/ZYAfkgKnZc— なまず (@namazuchin) October 7, 2018 今回で三冊目のUnityをC#コード無しで映像出力ソフトとして使っていく系の本です。
Type-Cの全てが凝縮 「KableCARD」レビュー
ガジェット
2018-08-27
4月くらいにType-Cの短いケーブルと各種変換がクレジットカードサイズに纏まった物がKickstarterに出ていたので買ってみました。
先日届いたのでレビューしたいと思います。
kickstarter
ケーブルとコネクタ 現在はType-C以降への過渡期なので普段持ち歩くケーブルが凄まじい数になっています。個人的な鞄の中身ですが、
Type-C = Type-C(eMarker付き100W PD対応) Type-A = MicroB Type-C = MicroB MicroB → Lightning変換 MicroB → Type-C変換 これに加えて今回の本筋とは関係ないですが、AppleWatchの充電ケーブルやType-CをType-Aメスに変換するコネクタ、Type-BをType-Aに変換するコネクタなどが入っています。
PPSv2で使えるエフェクトを増やす「SC Post Effects Pack」
Unity
2018-08-24
この記事はUnity アセット真夏のアドベントカレンダー 2018 Summer! 25日目の記事です。
みなさん、Post Processing Stack(以下PPS) v2使ってますか!
PPS v1時代から比べてアニメーションへの対応やエフェクトのブラッシュアップなど色々と便利になりました。 今回はその便利になったPPSv2を拡張するAssetの話をしていきたいと思います。
拡張の話がメインなのでPPSv2を導入する部分は割愛します。導入部分に関しては夏コミ新刊で書いたので是非よろしくお願いいたします!(ダイレクトマーケティング)