Unity

ネイティブアプリっぽいInput Fieldを作れる「Advanced Input Field」

ネイティブアプリっぽいInput Fieldを作れる「Advanced Input Field」

 Unity
 2019-08-25
この記事はUnity アセット真夏のアドベントカレンダー 2019 Summer! 26日目の記事です。 最近はUnity製の非ゲームが益々増えてきています。非ゲームなアプリではID、PASS入力に始まり様々な所でInput Fieldが必要になります。 しかし、Unity標準のInput Fieldは下記画像のようにScene上のInput Fieldと実際のInput Field2つが同時に表示されてしまいます。 機能的には問題ないのですが、一般的なネイティブアプリとは異なる挙動のため利用者には違和感が出てしまいます。今回はこのInput Fieldをネイティブアプリっぽくするアセットの紹介です。
UnityでOBBを使うときの話

UnityでOBBを使うときの話

 Unity
 2019-06-13
AndroidのアプリをPlayStoreに上げるときにはAPK最大100MB制限があります。 ソシャゲなどは後からAssetBundleなどをDLする方式が多い印象ですが、頻繁に新規コンテンツの追加がない(アップデートする可能性が少ない)場合、OBBというAPKとは別枠で2GBx2ファイル配置できる機能があるので使ってみようというお話です。 OBBを使う方法は非常に簡単なのですが、変な所で思いっきり躓いて全治2日くらいかかったりしたので纏めておきます。
Unity用非リアルタイム向けなDeckard Renderの話、その2

Unity用非リアルタイム向けなDeckard Renderの話、その2

 Unity
 2019-04-29
はじめに の続きの記事です。 今回は、モーションブラー、ライト、レンダリングについての話です。 モーションブラー Deckard Renderでモーションブラーを有効にするには1作業必要です。Deckard Object Motion Blurコンポーネントを動くオブジェクトに付ける事でモーションブラーが計算されます。Inspectorの設定は弄らなくてOKです。  モーションブラー無効時  モーションブラー有効時  良き感じにモーションブラーが生成されています。 Particle また、Shuriken(Particle System)の場合はD Particle Motion Blurのコンポーネントを追加することで、モーションブラーが有効化されます。
Unity2019のプロジェクトを2018で開くときの注意点

Unity2019のプロジェクトを2018で開くときの注意点

 Unity
 2019-04-16
はじめに 先ほどUnity2019の正式版が公開されました。Unityのメジャーバージョンアップがそろそろ暑くなってくるなーと感じる風物詩になってきますね。 Introducing Unity 2019.1 前回のUnity2018.3→2018.2へのダウングレードも一癖ありましたが、今回も2019.1→2018.3へのダウングレードに一癖あったので軽く書いておきます。 忙しい人向けのまとめ Unity2018.3からは参照出来ないUnityPackageへの参照が付与されるので、
Unity用非リアルタイム向けなDeckard Renderの話、その1

Unity用非リアルタイム向けなDeckard Renderの話、その1

 Unity
 2019-03-10
はじめに 先日、Unityで非リアルタイムな事を条件に被写界深度やモーションブラーなどを高品質にレンダリングできるDeckard RenderがAssetStoreで公開されました。 Unityを映像制作に使うゆにりあシリーズの読者の皆様には最高に相性が良いAssetだと思うので早速購入して使ってみました。 使用ソフトは下記の通りです。 ソフトウェア バージョン Unity 2018.3.4 Deckard Render 0.99b その1では導入方法からカメラの設定方法までを解説します。
UniVRMのAssembly Definition設定方法

UniVRMのAssembly Definition設定方法

 Unity
 2019-01-27
はじめに もう遅いですが明けましておめでとうございます。今年もよろしくお願いいたします。 表題の通り、Assembly Definitionで細かくアセンブリを分割したいときにUniVRMの中身はどう設定すればいいかという記事です。 今回はUniVRMですが、サードパーティー製のAssetを追加するときに概ね同じ方法でいけると思います。 ソフトウェア バージョン Unity 2018.3.0f2 UniVRM 0.48 そもそもAssembly Definitionって何?と言う方はテラシュールブログさんのコチラの記事が参考になると思います。めっちゃ便利な機能なので使った方がいいです。
UnityでTwilioを利用して固定電話に架電する

UnityでTwilioを利用して固定電話に架電する

 Unity
 2018-12-15
本記事は、Unity Advent Calendar 2018 12月16日の記事です。 はじめに 本記事ではTwilioを利用しUnityから固定電話(携帯電話)網へ接続(発信)して任意のメッセージや音声ファイルを流す方法を紹介します。 注意点として固定電話網に接続する都合上、実行の度に通話料が請求されます。デバッグなどの際にはご注意ください。 ソフトウェアは下記バージョンを使用しています。UniRxはasync周りを楽に使うために入れているので必須ではないです。
PPSv2で使えるエフェクトを増やす「SC Post Effects Pack」

PPSv2で使えるエフェクトを増やす「SC Post Effects Pack」

 Unity
 2018-08-24
この記事はUnity アセット真夏のアドベントカレンダー 2018 Summer! 25日目の記事です。 みなさん、Post Processing Stack(以下PPS) v2使ってますか! PPS v1時代から比べてアニメーションへの対応やエフェクトのブラッシュアップなど色々と便利になりました。 今回はその便利になったPPSv2を拡張するAssetの話をしていきたいと思います。 拡張の話がメインなのでPPSv2を導入する部分は割愛します。導入部分に関しては夏コミ新刊で書いたので是非よろしくお願いいたします!(ダイレクトマーケティング)
Mac版Visual StudioでUnity用のDLLを出力する方法

Mac版Visual StudioでUnity用のDLLを出力する方法

 Unity
 2018-03-17
Unity2018からMonoDevelopからVisual Studioへの移行になります。 Win版のVisual StudioでDLLを出力する方法、MacでのMonoDevelopでDLLを出力する方法はたくさん記事が有るのですが、Mac版Visual Studioでの出力方法があまり記事がなかったので書いてみました。 本記事の環境は以下の通りです。 ソフト バージョン Unity 2017.3.1.f1 Visual Studio for Mac 7.3.3 Mac版Visual Studioの作業 まずはMac版のVisual Studioを立ち上げて「新しいプロジェクト」からプロジェクトを作成します。