AWSでAndroidを起動できる「Genymotion On Demand」を試してみた

はじめに
ローカルでのAndroidエミュ重くないですか?
ストレージ食い過ぎではないですか?
あとメモリ(ry
UnityエンジニアなんてやってるとUnityだけでもSSDがパンパンなのにAndro ...
Unity用非リアルタイム向けなDeckard Renderの話、その2

はじめに
この記事はUnity用非リアルタイム向けなDeckard Renderの話、その1の続きです。
今回は、モーションブラー、ライト、レンダリングについての話です。
モーションブラーDeckard Rend ...
Unity2019のプロジェクトを2018で開くときの注意点

はじめに
先ほどUnity2019の正式版が公開されました。Unityのメジャーバージョンアップがそろそろ暑くなってくるなーと感じる風物詩になってきますね。
Introducing Unity 2019.1
前回 ...
Unity用非リアルタイム向けなDeckard Renderの話、その1

はじめに
先日、Unityで非リアルタイムな事を条件に被写界深度やモーションブラーなどを高品質にレンダリングできるDeckard RenderがAssetStoreで公開されました。
Unityを映像制作に使うゆにりあシリー ...
UniVRMのAssembly Definition設定方法

はじめに
もう遅いですが明けましておめでとうございます。今年もよろしくお願いいたします。
表題の通り、Assembly Definitionで細かくアセンブリを分割したいときにUniVRMの中身はどう設定すればいいかという記 ...