新着記事
技術書典でのお使いリストPWAをノーコーディングで作る
PWA
2019-09-21
今回もやってきました、技術書典の時期です。
今年も面積が倍に増え、ムーアの法則を踏襲していく技術書典ですが増えるにしたがって購入する本も順調に増える素晴らしい循環がおきております。
今回の記事は、できるだけ手間を掛けずにお使いリストアプリを作っていきます。
Spreadsheetデータの用意 GoogleのSpreadsheetを用意共有して各自欲しい本を書いて貰います。
ステータス部分がBoolで購入済みかどうかを表してます。
それ以外は全部Stringです。人間が見るデータなので金額部分が空欄や「未定」と書かれていても問題ないので自由に記述させます。(フォーマットを制約したところで人間皆守らない)
ネイティブアプリっぽいInput Fieldを作れる「Advanced Input Field」
Unity
2019-08-25
この記事はUnity アセット真夏のアドベントカレンダー 2019 Summer! 26日目の記事です。
最近はUnity製の非ゲームが益々増えてきています。非ゲームなアプリではID、PASS入力に始まり様々な所でInput Fieldが必要になります。
しかし、Unity標準のInput Fieldは下記画像のようにScene上のInput Fieldと実際のInput Field2つが同時に表示されてしまいます。
機能的には問題ないのですが、一般的なネイティブアプリとは異なる挙動のため利用者には違和感が出てしまいます。今回はこのInput Fieldをネイティブアプリっぽくするアセットの紹介です。
AWSでAndroidを起動できる「Genymotion On Demand」を試してみた
AWS
2019-05-04
はじめに ローカルでのAndroidエミュ重くないですか?
ストレージ食い過ぎではないですか?
あとメモリ(ry
UnityエンジニアなんてやってるとUnityだけでもSSDがパンパンなのにAndroidのエミュとか入れたくないなぁと思うのです。
AzureとかでAndroidエミュ入れられないかなーと調べていたら、AWSかGCP上でGenymotionを走らせられるそうなのでAWSで試して見ました。
本記事は
Androidの開発環境が整っていてHalloWorldができる人 SSH使える人 を対象にしています。
Unity用非リアルタイム向けなDeckard Renderの話、その2
Unity
2019-04-29
はじめに の続きの記事です。
今回は、モーションブラー、ライト、レンダリングについての話です。
モーションブラー Deckard Renderでモーションブラーを有効にするには1作業必要です。Deckard Object Motion Blurコンポーネントを動くオブジェクトに付ける事でモーションブラーが計算されます。Inspectorの設定は弄らなくてOKです。

モーションブラー無効時

モーションブラー有効時

良き感じにモーションブラーが生成されています。
Particle また、Shuriken(Particle System)の場合はD Particle Motion Blurのコンポーネントを追加することで、モーションブラーが有効化されます。
Unity2019のプロジェクトを2018で開くときの注意点
Unity
2019-04-16
はじめに 先ほどUnity2019の正式版が公開されました。Unityのメジャーバージョンアップがそろそろ暑くなってくるなーと感じる風物詩になってきますね。
Introducing Unity 2019.1
前回のUnity2018.3→2018.2へのダウングレードも一癖ありましたが、今回も2019.1→2018.3へのダウングレードに一癖あったので軽く書いておきます。
忙しい人向けのまとめ Unity2018.3からは参照出来ないUnityPackageへの参照が付与されるので、
Unity用非リアルタイム向けなDeckard Renderの話、その1
Unity
2019-03-10
はじめに 先日、Unityで非リアルタイムな事を条件に被写界深度やモーションブラーなどを高品質にレンダリングできるDeckard RenderがAssetStoreで公開されました。
Unityを映像制作に使うゆにりあシリーズの読者の皆様には最高に相性が良いAssetだと思うので早速購入して使ってみました。
使用ソフトは下記の通りです。
ソフトウェア バージョン Unity 2018.3.4 Deckard Render 0.99b その1では導入方法からカメラの設定方法までを解説します。
UniVRMのAssembly Definition設定方法
Unity
2019-01-27
はじめに もう遅いですが明けましておめでとうございます。今年もよろしくお願いいたします。
表題の通り、Assembly Definitionで細かくアセンブリを分割したいときにUniVRMの中身はどう設定すればいいかという記事です。
今回はUniVRMですが、サードパーティー製のAssetを追加するときに概ね同じ方法でいけると思います。
ソフトウェア バージョン Unity 2018.3.0f2 UniVRM 0.48 そもそもAssembly Definitionって何?と言う方はテラシュールブログさんのコチラの記事が参考になると思います。めっちゃ便利な機能なので使った方がいいです。
技術書典5、参加レポート。お金の話編
同人誌
2018-12-29
はじめに 開催から3ヶ月くらい経ってしまいましたが、技術書典5に参加してきたので参加レポート的な物を書いてみようと思います。
1回目の今回はお金の話です。「初っぱなからお金の話かよ!」って思いますが、お金は大事なので赤裸々書いていこうと思います。(なお2回目以降があるかは謎)
「ゆにりあ」シリーズとは 技術書典5で出した新刊は「ゆにりあVol.2」です。
【技術書典5告知】か-43にて新刊「ゆにりあVol.2」頒布します!今回はこのPV(https://t.co/EQTK3J4kCy)をUnityとUnity版Pencil+、UTS2を使ってレンダリングした時のメイキング本的な内容になっています。
他、既刊等の頒布情報はこちらをご参照下さい。https://t.co/gcfMr0WKNp #技術書典5 #技術書典 pic.twitter.com/ZYAfkgKnZc— なまず (@namazuchin) October 7, 2018 今回で三冊目のUnityをC#コード無しで映像出力ソフトとして使っていく系の本です。